Ingår i temat
Spelbaserat lärande
Läs senare

Spel med flera vinster

Spelbaserat lärandeSpring, bygg, rita, kolla på videoklipp och svara på faktafrågor. Läraren Henrik Isacsson har designat det digitala upplevelsespelet Escape room, med målet att repetera vad eleverna har lärt sig under tidigare lektioner.

23 maj 2019
Uppdrag: bygga en bro på valfritt sätt med hjälp av spagetti, marshmallows och ett äpple.
Foto: Emil Nordin

– Föreställ er att ni är inlåsta i ett rum och för att ta er ut därifrån och komma vidare till de andra rummen måste ni lösa ett antal uppgifter som ska utföras både inomhus och utomhus. För varje avklarad uppgift får ni ett visst antal poäng och för att lösa dem krävs det både samarbete, kunskap, kreativitet och att hela klassen rör på sig.

Så inleder Henrik Isacsson, historielärare på Mörbyskolan i Stockholm dagens undervisning.

Nu ska de få spela det han kallar för Escape room, ett digitalt spel som han själv har utvecklat. Den här gången bygger spelet på uppgifter om antiken och flodkulturer, som de har arbetat med under de senaste lektionerna.

Escape room gör det möjligt att fånga allas styrkor och förmågor.

Eleverna har spelat Escape room förut och delas in i lag. De står nästan och hoppar i väntan på att de ska få sina surfplattor. Men först och främst ska de komma på vad laget ska heta och bara det verkar vara en utmanande uppgift. Slutligen landar de i lagnamnen Volvo 240, gruppen Fikaberoende, Tryhards, Tryhards 2 och Prime Icon.

Historieläraren Henrik Isacsson poängterar att digitala verktyg inte bara ska vara ”en kul grej”.
Foto: Emil Nordin

Innan lektionen startar berättar Henrik Isacsson hur spelet går till och hur det är uppbyggt. Det som krävs för att bygga det här spelet är att rita en digital karta över den del av skolan som ska fungera som spelplan. Och sedan lägga in den digitala webbtjänsten Seppio.io. Enkelt beskrivet är Seppio.io en plattform online för att skapa spelupplevelser, förklarar han.

Nästa steg för läraren är att skapa uppgifter och placera ut dem på kartan. Olika uppgifter ger olika poäng, alltifrån fem till uppåt femtio. Alla grupper får två surfplattor var. Den ena används till att för att scanna QR-koder och se filmer, den andra för att kunna se själva spelplanen.

– Tidigare har jag låst deras surfplattor så att de inte kan googla på svaren men den här gången designades uppgifterna på ett sätt där det inte är till så stor hjälp.

Henrik Isacssons egen roll är att fungera som spelledare och ha full koll på hur och om deltagarna lyckas lösa uppgifterna. Elevernas surfplattor är kopplade till hans och på så vis är det möjligt för läraren att löpande överblicka och poängsätta deras arbete.

– Rena faktauppgifter rättas automatiskt med hjälp av den här tekniken. Medan andra uppgifter kräver att jag själv rättar och validerar svaren för att de ska komma vidare. Svarar de fel kan jag ge dem instruktioner om vad de behöver göra för att komma fram till en korrekt lösning.

En av de första utmaningarna är att hitta en QR-kod som leder till den första frågan. Frågan är markerad med en plupp på spelplanen och alla skyndar i väg till hissen i rummet bredvid.

”Än i dag har vi kvar mycket i vårt samhälle som vi har att tacka romarna för. Kryssa i de fem alternativ som romarna ligger bakom: Hjulet, vårt rättssystem, staden Köln, vägnätet i Europa, teatern, Illiaden och guden Ares.” Gruppen Tryhards löser det snabbt och springer iväg till nästa moment, som är att skriva salve (”hej” på latin) på ett valfritt och så kreativt sätt som möjligt.

– Vi springer till fotbollsplanen, lägger oss ner och skriver ordet med våra kroppar! ropar en av eleverna.

Den digitala kartan över klassrummen som fungerar som spelplan.
Foto: Emil Nordin

Det visar sig vara lättare sagt än gjort. Eleverna ligger huller om buller på gräset och justerar sina positioner inför det fotografi som ska tas för att komma vidare till nästa steg.

Alla grupperna valde att lösa uppgiften på olika sätt; några översatte ordet till binära tal. En annan grupp valde att bygga bokstäverna med saker de hittade i klassrummet. En tredje funderade på att skriva det på arabiska, men gav upp den idén.

Henrik Isacsson tycker om det här arbetssättet för att eleverna kan lösa uppgifterna på olika sätt och för att läraren har möjlighet att skapa så olika sorters uppgifter.

– Escape room gör det möjligt att fånga allas styrkor och förmågor. Jag vet att vissa är väldigt kreativa och tycker om att måla, vilket de kommer att behöva göra i dag. Alla kommer få en ”time to shine”, oavsett om de gillar bild eller historia, exempelvis. Bäst resultat uppnår de om de är bra på att samarbeta och det ser jag som en central del i det här konceptet.

Jag tycker att det finns ett stort glapp mellan verkligheten och de fina orden på papper.

Arbetet med antiken består av olika delar. Först har de gått igenom antiken ganska snabbt med syfte att lyfta fram vad som är viktigt att lära sig. Framöver kommer de att fördjupa sig i grupp inom olika områden och avsluta med diskussioner i tvärgrupper.

– Att jobba med Escape room är också ett sätt för mig att få en uppfattning av vad de har koll på, både gruppvis och individuellt. Men det är också ett sätt att skapa variation och incitament för lärande.

Spelet kan börja:

  • Rita en karta över de rum som ska fungera som spelplan, till exempel i Keynote. Lägg in kartan på webbtjänsten Seppio.io – en plattform online som bidrar till att skapa spelupplevelser.
  • Skapa uppgifter och uppdrag och lägg in dem i Seppio.io. Placera ut frågorna med markeringar på spelplanen så eleverna hittar dit.
  • Elevernas surfplattor kopplas till lärarens när de loggar in på webbsidan Seppio.io. 
  • Ge varje grupp två surfplattor. Den ena används för att scanna QR-koder och se filmer, den andra för att kunna se själva spelplanen.
  • Dags att börja spela.

Samtidigt, konstaterar Henrik Isacsson, är han och hans kollegor ganska traditionella SO-lärare i den bemärkelsen att alla tycker om att berätta.

– För oss är inte katederundervisning något fult. Den lärare som kan sitt ämne har alla förutsättningar att väva ihop historier och skapa ett narrativ som får eleverna att lyssna och bli intresserade av innehållet. Fast man kan inte stå och prata en hel lektion och det är där tekniken kan komma in och hjälpa till på olika sätt.

Själva idén att förvandla konceptet Escape room till ett pedagogiskt och digitalt verktyg väcktes en kväll när han kom att tänka på Enid Blytons Fem-böcker.

– I en av de böckerna fick läsaren själv vara en del av handlingen. Beroende på vad man tog för beslut eller vilka gåtor man klarade, fick man bläddra till olika sidor i boken. Det var något av en interaktiv, men fast, dialog.

Åter till spelet och eleverna: Nu blir det dags att skriva Henriks namn genom att rita hieroglyfer och svara på frågor kopplade till ett nyhetsinslag om en nyfunnen 3 500 år gammal grav med mumier.

Plötsligt börjar eleverna, på olika platser i huset och på skolgården, ropa i kör:

– Blixtuppgift!

Alla stirrar på sina surfplattor.

Spelet möjliggör nämligen även att Henrik Isacsson kan lägga in frågor eller uppdrag precis när han vill under spelets gång. Och som eleverna får fem minuter på sig att svara på eller genomföra: ”Ta ett foto på tv-skärmen i huvudentrén så jag vet vilken mat det är idag”. Bråttom, bråttom! Alla eleverna rusar över skolgården.

Isabella Carlsson har precis klarat av blixtuppgiften. Hon tycker att det här är ett bra sätt att repetera vad de har lärt sig under tidigare lektioner.

– Det här är jättekul och eftersom vi visste att vi skulle göra det här så ansträngde man sig lite extra under de tidigare lektionerna, säger hon.

Laget Tryhards väljer att skriva ordet salve (hej på latin) med hjälp av sina kroppar.
Foto: Emil Nordin

Denise Johansson är av samma åsikt.

– Det är även roligt att få springa omkring och öva på att samarbeta i grupp. Och försöka komma ihåg och upprepa det man har lärt sig, under tidspress.

Men den som vill använda sig av digitala verktyg måste ha en pedagogisk grundtanke och fundera på hur det kan kopplas till ämnesinnehållet, betonar Henrik Isacsson.

– Annars finns det risk för att det bara blir en glorifierad skrivmaskin. Att jobba med digitala verktyg ska inte bara vara ”en kul grej”.

Ordet spelifiering väcker ofta kritiska röster. Framför allt med tanke på kommersiella intressen. Så vad säger Henrik Isacsson om den saken?

– Här har jag egentligen inget bra svar. Så är det ju alltid när det uppstår en ny marknad som folk kan tjäna pengar på. Men samtidigt har Skolverket gått ut med tydliga riktlinjer om hur skolan ska digitaliseras, trots att alla skolor inte ens har datorer. Sammanfattningsvis så tycker jag att det finns ett stort glapp mellan verkligheten och de fina orden på papper.

När lektionen börjar gå mot sitt slut, och eleverna har avslutat spelsessionen med att bygga en bro på romerskt vis med hjälp av marshmallows, spagetti och några A4 ark, blir det dags att presentera resultaten. Dagens vinnare får var sitt äpple, men egentligen handlar inte det här om att vinna, visar det sig.

– Jag hade som mål att ni tillsammans skulle samla ihop minst 2 000 poäng, och det gjorde ni. Så i morgon blir det fika!

På Henrik Isacsson blogg finns instruktioner, frågeformulär och uppgiftsfiler som han gärna delar med sig av: www.henrikisacsson.com

ur Lärarförbundets Magasin